Дизайн, хора и възприятия
« Назад към откъсите...
Едно некрасиво сравнение, което човек е направил за себе си, е това, че се е оприличил на механично устройство. Твърди се, че човек е органична машина. Тялото му идеално се е вписало в механиката, която изучава системите като сбор от съставни части
Човек е създал компютъра по подобие на себе си и схващането за себе си – че мозъкът извършва множество изчислителни операции. С годините хората са развивали науката, машините и изследването на човешкото тяло.
С напредването на съвременните науки и появата на нови дисциплини като психологията и невробиологията, учените си дават сметка, че човекът е лесно ранимо и фино същество и механичното приемане за човешкото тяло не е привлекателно и че ние заслужаваме повече от това.
Тъй като нямаме друга парадигма, механичният принцип, че всяка система е съставена от множество части, науката е продължила да използва натрупания опит и е фокусирала мощните си очи още по-надълбоко в човешкото тяло. Изумително интересна се оказва нервната система за учените. Видели са неизследвани територии и материи, фини като ангелски прах и хиляди пъти по-сложни от най-сложния робот.
...Пропускане на очевидното
Множеството тестове, които са проведени, показват едно и също явление при нас. Често пропускаме очевидни неща. Дори такива, които сме се обзалагали, че ще бъдат забелязани и такива, които могат да ни шокират с тяхната очевидност и с факта, че често не ги виждаме.
Слепотата на възприятието е явление, при което човек пропуска да забележи стимул в своето визуално поле. Този стимул е напълно видим, но неочакван. Има множество експерименти, показващи това явление. Някои популярни са горилата, която се появява сред подаващите си топка играчи на баскетболно игрище и човекът на гишето, който обслужва клиент, но в средата на процеса, човекът от гишето тайно е сменен с друг с подобни визия и облекло.
Това обикновено се случва, защото хората са претоварени с входни данни. Невъзможно е да се обърне внимание на всички данни, които са пред нас. Осъзнаването се случва, само ако промените в зрителното поле са изчислени от мозъка ни като важни.
В графичните интерфейси на компютърните среди това се забелязва ежедневно при провеждането на потребителски тестове. С използване на машина с камера и специален софтуер, погледите на участниците в тестовете се записват с изключителна точност и при всяко помръдване на очите.
След проведените тестове машините често показват как участниците виждат дадени елементи от интерфейса. Но когато те биват помолени да споделят дали са ги видели, да ги посочат директно или да опишат видяното преди това, участниците нямат спомен за него или не могат да го покажат върху екрана. Анализирането на резултатите от записите на погледите на участниците в тестовете, ясно показват, че очите им неколкократно са се спрели върху елементите.
...Ментален модел
В когнитивната психология менталният модел е известен термин, с който се описва обозначаване на спонтанно формиращи се структури на субективния опит. В паметта ни се създават ментални модели за всичко, което вършим и за всички обекти, които използваме и с които взаимодействаме. Менталните модели често не са осъзнати от хората, а информацията и опита, които съдържат, трудно могат да се изкажат с думи и най-често изплуват в момента на взаимодействие с обекта или действието, за което вече човек е изградил ментален модел.
В модела се съхранява информация за начина, по който взаимодействаме с обект – какво се е случило по време на взаимодействието, какви действия сме предприели, каква обратна реакция сме получили, дефинираме успеха според очакванията ни от обекта, какъв успех сме имали с взаимодействието с обекта за времеви интервал и много друга информация, изградена от опита ни. Понякога ние актуализираме нашите ментални модели. В други случаи, ние ги използваме за изключително дълго време.
Чрез менталните модели правим заключения и прогнози за явления и събития, вземаме решения за това какво трябва да направим и контролираме действията си. Информацията, която записваме в себе си на база опит с обектите от света около нас, не съхраняваме като думи или числа, а като мисловни форми, които възникват в съзнанието.
...Афорданс
Афорданс е качеството на обект или среда, което позволява на индивида да изпълни действие.
Пример
Копчето на ризата ни дава усукване в посоки или издърпване. Облата дръжка на вратата подсказва възможност за хващане с длан и завъртане. Бутон на пулт дава действието натискане. Лостът – избутване или преместване в посоката на неговия съдържателен канал.
Терминът се използва в много области – психология на възприятията, когнитивната психология, психологията на средата, индустриалния дизайн, взаимодействието между човек и компютър, дизайна на взаимодействията, изкуствения интелект и др.
Оригиналното значение на термина се отнася за всички действия, които са физически възможни. В последствие то се конкретизира до потенциални дейности на лице в определена среда. През 1977 г., психологът Джеймс Гибсън представя термина в своята статия „Теория на афорданса” и обяснява материята в по-голяма дълбочина в книгата си „Екологичен подход към визуалното възприятие” през 1979 година. Той дефинира афорданса като всички възможни латентни действия в средата, които са обективно измерими и независими от способността на отделен индивид да ги разпознава, но са винаги свързани с действащо лице и зависят от неговите възможности.
През 1988 година, Доналд Норман присвоява термина афорданс в контекста на взаимодействието между човек и машина. Той разграничава възможните действия в средата като изолира тези, които са лесно възприемчиви за действащото лице. В популярната му книга „Дизайнът на ежедневните неща” тази интерпретация е изложена в полето на взаимодействието между човек и компютър и дизайн на взаимодействията. Основната застъпена идея е, че афордансът в сферата на взаимодействието между човека и технологиите се определя не само от способностите на индивида, но и от неговите цели, планове, представи и опит.
По оригиналната идея на Джеймс Гибсън, ако човек влезе в една стая с топка за бейзбол и стол, човекът може да хвърли стола и да седне върху топката, защото възможностите позволяват този сценарий.
Определението на Доналд Норман се застъпва върху сценария, в който човекът ще хвърли топката и ще седне върху стола. Норман предлага, че заради големината и формата на бейзболната топка, която идеално пасва в човешка длан, участника в стаята няма да седне върху нея, а ще я хване и евентуално хвърли. Освен поради формата и размера, които подсказват възможни действия, участникът може да е имал и предишен опит с подобни обекти.
Афордансът в технологиите има особено значение за подпомагане за изпълнението на правилните действия. Бутоните в интерфейсите на устройствата и машините са идеален пример за изключителен афорданс. Много малки деца, още под 3-годишна възраст обичат да натискат бутони и го правят по най-правилния начин – поставят пръсти и указват натиск върху бутона. Това се случва, само защото бутонът е създаден да бъде прост и лесен за употреба, че човек не може да извърши неправилни действия с него. Рядко на някого би му хрумнало при досег с бутон да го полее с вода, за да го задейства или да упражнява върху него галещи движения. Всеки класически бутон има граница, основа и тяло, в което „влиза”. Затова единственото възможно действие е натискането с пръсти.
Дисплеите, които функционират с докосване, са по-големи, нямат видима основа, нямат тяло и очевидно те не могат да бъдат натискани до степен, в която „хлътват” физически. Бутоните в графичните компютърни интерфейси са визуално копие на бутоните от физическия свят. Превъртащите контроли (познати като „скролери” или „плъзгачи”) могат да играят визуална роля на лостове или „ръчки”, които задвижват кранове или платформи. Познатите ни полета за въвеждане на текст, още в първия ден, в който сме ги видели в уеббраузъра, са ни подсказвали, че когато въвеждаме текст в тях, той няма да излезе извън границите им, тъй като те ясно очертават границата си с леката си вътрешна сянка, въздаваща ефект на „издълбаност” в екрана.
Ако едно изображение в уебсайт може да бъде натиснато и да се покаже в по-голям размери, ако върху него има малка иконка на лупа, ние по-лесно разбираме и възприемаме възможността за действието показване в по-голям размер. В случая, в който изображението може да бъде натиснато с мишката, за да се отвори в по-голям размер, но няма никакво обозначение за това, шансът да разберем за тази възможност драстично намалява.
На най-прост език, можем да кажем, че афордансът се увеличава с увеличеното репрезентиране на физическия материален свят и установен, изучен от десетилетия модел на работа с обекти. Афордансът е пряко свързан с менталните модели. Изучените и запазените в нас модели, в комбинация с формата, размерите и свойствата на обектите, са ключът към успешното боравене с всичко около нас.
...